Sucker Punch : le film qu’il te guérit du cinéma et du second degré la même soirée

Ca n’est un secret pour personne, le mauvais goût et moi, on est pas mal copains. Copains qui s’engueulent parfois. Parfois je sors au mauvais goût « Non putain t’es marrant mais parfois t’es méga-lourd comme mec. »
Là, je crois qu’on va carrément se rayer de nos facebook mutuels, à tel point on s’est engueulés l’autre jour. La cause de la dispute ? Le dernier film de Zack Snyder, j’ai nommé Sucker Punch. D’après notre ami Wikipedia, Sucker Punch est un coup qui ne laisse aucune opportunité de parade. Alors à moins qu’il n’ait cherché à faire de ce titre un monument à l’antithèse, Snyder n’aurait pas pu trouver titre illustrant moins les environs deux heures qu’il inflige à des spectateurs innocents. 
Je passerai pudiquement sur les raisons qui m’ont entraînées à voir ce film (sur lequel je n’avais aucun a priori, ayant plutôt apprécié Watchmen) et me concentrerait plutôt sur ce que j’ai vécu, ou plutôt subi. Petit être encore désireux d’aller te confronter à ce film, il est temps pour toi de plier bagages.
Les signaux d’alarme ont commencé à s’allumer dès le début. La séquence d’ouverture rappelle un clip d’Evanescence où tout autre groupe qui aime chanter d’une voix de pulmonaire sous la pluie en essayant d’attirer des corbeaux innocents. 
Au début – au début seulement parce que Sucker Punch c’est grave plein de rebondissements que même pas tu vas en revenir – on nous raconte l’histoire d’une illustre inconnue dont on ne connaîtra que le pseudo, Baby Doll. Baby Doll, elle est achement triste tu vois. Elle est orpheline et son vilain beau-père, après avoir tué sa soeur, la fait interner, pour mettre ses vilaines griffes sur l’héritage familial. Perso, je ne serais pas allé jusqu’au meurtre pour hériter d’une vieille baraque dégueulasse fuyant de partout, mais passons. Chacun ses goûts.
La séquence d’ouverture, donc, est muette et te permet d’apprécier les nénés le visage de Baby Doll. Autant te prévenir tout de suite, c’est pas la nouvelle Audrey Hepburn, niveau performance scénique. Sans doute parce qu’elle est trop concentrée à garder TOUT LE TEMPS la même PUTAIN D’EXPRESSION. TOUJOURS. Pour faire simple, commence par faire le poulpe avec tes lèvres. Tu les gonfles. Encore. Encore ! Une fois que tu les sens prêtes à exploser, imagine que l’intégralité de l’équipe de Plus belle la vie vient de recevoir la médaille des Arts et des Lettres et que les aventures au Mistral seront désormais enseignées au Collège. Voiiiiiilà.
Une fois qu’on a bien pigé à quel point la vie de Baby Doll est grave foutue, intervient ze mega plot touiste que tu ne le devines pas sauf si tu as vu un tout petit film ultra confidentiel et pas connu du tout : Brazil. Au moment où Barbie Grosses Lèvres va se faire lobotomiser (ouais, comme le spectateur à la fin), sur les ordres du vilain Blue, l’infirmier, le temps se fige et on passe dans une autre réalité.
Baby Doll devient une innocente larguée dans un bordel au milieu d’autres prostituées. Genre t’es trop en train de te demander ce qui se passe sauf, une fois de plus, si tu as vu ce tout petit film ultra confidentiel et pas connu du tout.
Les autres prostituées sont également anonymes. Pseudos à nouveau : Sweet Pea, Blondie, Rocket, Amber… Oh mon dieu Snyder est trop dans une démarche militante, engagée, qui dénonce l’objectivation de la femme dans la culture populaire.
Mouais.
Ah oui au passage, le vilain infirmier Blue est, dans cette réalité là, un mac (pas l’ordinateur, hein) et pour bien le montrer, on lui a dessiné une moustache au cirage.

Heureusement, Baby Doll n’est pas du genre à se laisser faire et se découvre un pouvoir. Quand elle danse, elle hypnotise totalement son public et passe ENCORE dans une autre réalité (bah ouais, quand t’as une bonne idée, tu tords le tube jusqu’au bout). Cette fois-ci, elle explore (avec ou sans ses copines), des univers qu’on dirait tout droit sortis de jeux vidéos… Non, virez le « on dirait ». 
Elles vont devoir remplir des quêtes dans ces mondes fantastiques et gagner assez d’expérience pour passer au niveau suivant et rassembler des objets dont elles ont besoin pour s’évader de l’asile. 
Comment le savent-elles ? Ah oui, un vieux sage l’a dit à Baby Doll dans un des rêves. Personnellement, un vieux sage m’explique des trucs alors que je suis raide fonce-dé en train de danser, je me méfie. Elle pas. Et donc il lui faut cinq trucs : une carte, du feu, un couteau, une clé et un truc super secret que le vieux sage ne peux pas dire mais qui je cite « requerra un grand sacrifice ». Autant dire que tu passes grave du temps à te torturer les neurones qui te restent pour deviner ce que peut-être ledit sacrifice. 
Les passages dans le « monde de la danse » sont censés représenter les morceaux de bravoure du film, les nanas devenant des amazones qui ne dépareilleraient pas au festival de cosplay de Limoges (je n’ai rien contre Limoges, je n’y suis jamais allé). Et donc, on est censé avoir des combats épiques.
Là, je tiens à rendre justice à Sucker Punch. Ce film m’a appris un truc. Mets une nana sexy dans une tenue affriolante avec un sabre à la main dans un décor chiadé. Fais-là se battre. Ben tu dois savoir filmer comme un dieu. Si c’est le cas, ça donnera Kill Bill.  Sinon, tu te tapes Sucker Punch. Preuve avec la toute première bataille, où Baby Doll abat tour à tour trois samouraïs géants. Je m’enquiquinais déjà au premier. J’ai eu l’impression d’assister à un clip filmé par le président de « Trolls, Lutins, Licornes et Collégiennes japonaises en culotte » (celui qui me trouve la référence gagne un carambar).
Le pire est la façon dont ces scènes nous sont assénées : une scène de combat, retour à la « réalité » (le bordel), une scène de combat, retour à la « réalité »… etc. Et puis bon, j’adore Starcraft et Dragon Age, mais je ne tiens pas particulièrement à les voir colonisés par ces pseudo-Xéna.
Parce que franchement, ces nanas sont un peu la honte des femmes fortes. C’est trop tristounet pour rivaliser avec Bayonetta, trop grotesque pour s’approcher de Noir, trop gnangnan pour loucher sur Kill Bill. C’est le rêve d’un petit garçon qui aimerait mettre de gros canons dans les mains de bombasses en string. Comme l’a dit un autre blogueur qui déchire tout et son contraire, on en sort avec l’impression dérangeante d’un « porno amateur où la fille n’avait clairement pas l’air consentante ». Et ça n’est pas la bande-son (un medley/massacre de chansons cultes dans lequel on se demande ce que vient faire la délicieuse Emiliana Torrini) qui arrange les choses.
On a aussi le droit à notre lot de répliques cultes : 
Le chef des filles dans le monde des rêves (le sage de la montage) descend un zombi nazi (oui je sais…) : « N’ayez pas peur de tuer… Ils sont déjà morts ! »
Le reste est à l’avenant. Après cette laborieuse escalade de violence (et quelques filles qui meurent parce que bon, quand même) OH MON DIEU LE RETOURNEMENT DE SITUATION AUQUEL TU NE T’ATTENDAIS PAS ou que tu avais oublié, trop occupé à agoniser cérébralement : le cinquième objet est en fait le sacrifice de Baby Doll elle-même. Mince, je me demandais pourquoi le vieux sage de la montage n’avait pas l’air jouasse en prophétisant… Et là tu te dis que c’est presque fini, que le truc touche à sa fin et là OH MON DIEU LE RETOURNEMENT DE SITUATION N°2 AUQUEL TU NE T’ATTENDAIS PAS NON PLUS ! Tout ne s’est passé que dans l’esprit de Baby Doll dans les quelques instants précédents sa lobotomie et là oooh mon dieu le retournement de situation n°3 mais sans majuscules parce que niveau étonnement, tu es déjà à fond avec le 1 et le 2 : le personnage principal de l’histoire n’est pas Baby Doll mais Sweet Pea, la plus mature et la plus sceptique des prostituées/internées de l’hôpital. Et là, Snyder qui sait visiblement à quel public il a à faire nous pond une fin assez prétentieuse et paresseuse pour nourrir de longues soirées d’absence parentale passées sur des forum de discussion : Baby Doll a-t-elle vraiment existée ou est-elle un ange gardien ? Sweet Pea (Les mêmes initiales que Sucker Punch, DIIIIIINGUE) s’est-elle vraiment enfuie ou retirée au fond de son esprit ? Comment la Directrice de l’asile a-t-elle été assez neuneue pour laisser l’infirmier en chef lutiner une dizaine de pensionnaires avant de se rendre compte qu’il y avait quand même un petit souci ? Les petits pois vont-ils augmenter ? Mais qui a tué Laura Palmer ?
Je ne résiste pas au plaisir de vous achever. Sweet Pea s’apprête à monter dans un bus pour échapper définitivement à l’asile lorsque deux policiers l’interceptent. Et là, le chauffeur du bus est dévoilé ! OMG comme disent les élèves à l’oral – les infortunés – c’est le Yoda du film ! Et le voilà qui va convaincre les flics tout en douceur.
« LE CHAUFFEUR-YODA : Messieurs cette jeune fille est avec moi depuis le début du voyage, il y a trois milliards de kilomètres, je ne pense pas qu’elle soit l’évadée que vous recherchez, malgré son signalement en tous points identique.
LES FLICS : Très bien merci, au revoir !
LE CHAUFFEUR-YODA : Non mais franchement, hein, c’est pas elle, et ce sang qu’elle a sur les mains, ce doit être de la sauce tomate.
LES FLICS : De la sauce tomate ? Après tout si vous le dites…
LE CHAUFFEUR-YODA : Oui oui, je le dis, c’est de la sauce tomate à première vue et sans examen approfondi, vous pouvez me croire. »
… Après ça, je ne me rappelle que de mes hurlements, de la bave le long de mes tempes (cherchez pas) et de la lumière du soleil, enfin. 
Il paraît qu’il faut pardonner, alors je pardonnerai à la Birthday-girl qui m’a amené voir ça parce qu’elle le vaut bien. Mais quand même. Ca me fait encore « ping » dans la tête, ce truc. Et me confirme dans ce que j’ai toujours pensé : un film de mauvais goût peut être un bon film. A une condition. Qu’il ne soit pas chiant.

Perdu, Mr. Snyder.

The Man in the Attic – The Doctor and Me

(Voilà un titre ma foi fort fourni en majuscules)
La première image qui me revient lorsque je pense au Dr Who est celle de mon père pleurant de rire devant une rediffusion d’un très vieil épisode de cette vénérable et très très britannique série de Science-Fiction. Il faut avouer qu’un groupe de personnes fuyant en agitant les bras tout partout et poursuivi par des espèces de poubelles roulantes, ça avait de quoi dérider un Horse Guard.
Si des années plus tard, j’ai décidé de me lancer dans cette série qui compte plus de fans que j’eu d’acné en mon jeune temps, c’est pour une raison aussi improbable qu’évidente : sa longévité. Une bonne grosse trentaine de saisons depuis 1963. Oui, un univers fictif qui tient aussi longtemps, ça me fascine. Au delà de toute considération qualitative.
En deux mots, le Docteur est un explorateur. Humain d’apparence seulement. Coincé dans un vaisseau en forme de cabine téléphonique, explore le temps et l’espace. Planètes délirantes de mauvais goût, époques terrestres en carton-pâte, conspirations internationales et contemporaines, rien n’est trop ridicule pour lui ou pour ses compagnons (souvent compagnes) occasionnels. 
Je pourrais évoquer le kitsch assumé des épisodes. Je pourrais évoquer la géniale et simplissime idée de faire passer le rôle d’un acteur à l’autre au fil du temps. Je pourrais même, tiens, parler d’Alex Kingston, ex-égérie d’Urgences que j’ai retrouvé paumée dans un épisode comme une vieille copine. Peut-être un jour.
Mais ce qui me fascine, dans Dr Who, c’est cette propension à nous faire redevenir tous petits. On le lui dit souvent, il est comme « un ami imaginaire ». Et derrière ce fantasme d’enfant, il ramène tous les autres. Les monstres se cachent sous les lits. Les placards mènent vers d’autres mondes. La médecine, parfois, devient folle et le docteur peut nous faire très mal avec ses piqûres. Les insectes nous en veulent, comme on le soupçonnait des années plus tôt dans le jardin.
Qu’importe alors si le scénario n’est pas cohérent, que les tentatives de créer un univers stable se soldent souvent par de l’amertume. Les aventures du Docteur nous enserrent dans la couette lavée du matin. Il n’y a plus de bruit, même si on sait qu’il suffirait de crier pour que, de la pièce à côté, les secours arrivent. Alors on écoute. Les bruits qui se tordent en gémissement, la lumière qui filtre à travers les volets.
Ou bien alors… Alors une autre fois, on monte au grenier. Celui qui craque partout. Celui dans lequel on est sûr que le mannequin n’est jamais deux fois à la même place, que ces boulons-là on appartenu à une Machine. Une Machine mystérieuse.
Et personne pour se moquer. C’est ça que le docteur apporte, avant et malgré tout. Ce tout petit terrain de peur – drogue douce des enfances protégées. Bien sûr les cataclysmes se résorberont, un coup de tournevis sonique et tout rendre dans l’ordre. Mais il y aura eu ce moment où on aura couru, mollets dans les orties, le souffle court, parce qu’on a les Grands aux fesses.
A la tienne, mon nouvel ami imaginaire.

Narration et MMORPG – Astranaar brûle-t-il ?

… ou le retour du titre inspiré. Vendredi soir et vingt-six copies de brevet blanc dans ma musette, faut pas trop en demander.
Donc oui, j’en étais là. Au fait que mépriser World of Warcraft, célébrissime jeu vidéo, c’est actuellement encore plus tendance que d’envier les potes du Grand Journal qui se réunissent autour de la table pour discuter de la dernière vidéo youtube du chien qui fait pipi en jouant des castagnettes. 
World of Warcraft, histoire de ne pas paumer les derniers qui s’accrochent encore, est un jeu vidéo en ligne. En gros vous créez un personnage qui vous représente et évolue dans un lieu virtuel type Seigneur des Anneaux sauf que ce monde, vous le partagez avec approximativement 15000 autres personnes elles aussi connectées à Internet.
Ca pose un problème. Un immense problème narratif. En effet, le jeu ne consiste pas uniquement à parcourir un parc d’attraction géant avec des potes : chaque personnage prend part à l’histoire de ce monde, par le biais de quêtes à accomplir. Quêtes que, forcément, tout le monde ne remplit pas en même temps.
Et c’est là que le génie intervient. Oui, l’équipe de développement de ce jeu est géniale (et là, les adeptes de la finance comme de la narratologie vont être mis d’accord, ce sera bien la première fois). Ils ont développé le concept du temps à écoulement différé.
Plutôt que de me lancer dans un discours qui serait forcément indigeste, je prends un exemple. Jalk, mon avatar, arrive dans la ville d’Astranaar. Ce village est la proie des flammes. Affolée, l’une des gardes du village (contrôlée par l’ordinateur) me tend un seau d’eau. Et voilà Jalk, qui, du haut de ses deux mètres douze, joue les pompiers jusqu’à ce que l’incendie se réduise.
Cela ne suffit pas, on le place aux commandes d’une machine de guerre pour anéantir les malfaisants pyromanes. 
Une fois ceux-ci vaincus, l’incendie cesse et Astranaar redevient havre de paix.
Pour Jalk. Pour Jalk uniquement.
Pour toute autre personne n’ayant pas rempli la quête, le village brûlera indéfiniment, attendant d’être sauvé. Un incendie, une catastrophe, un génocide par joueur. Et tout triomphateur de cette quête pourra contempler un joueur ne l’ayant pas accompli parcourir les rues du village, éteignant un incendie qui, pour lui n’existera plus, tirer sur des cibles fantôme. Le monde d’Azeroth avance au rythme de l’unique. 
Au mieux.
Car pour les quêtes moins spectaculaires, celles requérant l’assassinat d’un indésirable, par exemple, le temps est figé. On abat le fâcheux qui, quelques minutes plus tard, phénixera afin d’être abattu par un autre joueur. 
C’est un monde. Un monde où les exploits sont répétables à l’infinis. Une narration perpétuelle. Le regard seul de l’explorateur brise le cercle, rétablit la linéarité. Au prix de l’addiction.

Anna Paquin est la demie-soeur de Zac Efron

Voooooilà. Si avec ça mon référencement dans Google ne remonte pas telle la croissance française dans un film de science-fiction, je ne vois pas ce que je peux faire d’autre.
Hormis attirer entre mes doigts crochus quelques âmes égarées, le titre de ce billet n’est pas totalement mensonger : je vais parler d’Anna Paquin et aussi un peu de Zac Efron parce que c’est bon de rire parfois. Anna Paquin donc. Je suis tombé sur l’adaptation cinématographique d’X-men l’autre jour à la télévision, dans laquelle ladite Anna joue le rôle de la damoiselle en détresse qui permet à peu de frais de se passer de scénaristes, étant donné sa propension étonnante à se faire capturer. Mais plus qu’une mutante qui aspire tout – véridique – la donzelle est actuellement plus connue pour son rôle de Sookie Stackhouse (à vos souhaits) dans la nouvelle série trop-dlaballe-qui-met-tout-le-monde-d’accord, j’ai nommé Troue Blode (ou True Blood pour ceux qui n’auraient pas appris l’anglais en France).
Ouais. Tout le monde sauf moi et quelques autres Gollum que le monde aura tôt fait de lyncher.
J’ai beau prendre le problème dans tous les sens et dans toute les positions y compris le poirier japonais, je n’y arrive pas. Je trouve ça ou chiant ou grotesque. J’irai même plus loin : niveau série mettant en scène des vampires, j’échangerai dans l’instant mon baril de True Blood contre un échantillon de Buffy. Et pourtant dieu sait si je ne tiens pas la blondinette hargneuse (Buffy, par Bernadette Chirac, suivez un peu !) en haute estime.
Après, ne pas apprécier une série essentiellement regardée par des semi-geeks de mon genre en DivX ne devrait pas me traumatiser outre mesure. Sauf que je ne parviens pas à comprendre. Et que l’explication « de toute façon, les trois quarts de la planète sont peuplés de demeurés » était satisfaisante en Troisième, maintenant elle me paraît un peu branlante.
True Blood est, à mon sens, une série totalement inscrite dans son époque. Les scénaristes mettent un point d’honneur à rendre les personnages « crédibles », à ne pas rendre les situations trop tranchées, les héros trop propres sur eux. Le tout avec une sérieuse dose de Bit Lit, horrible terme dérivé de l’anglais, qui sert à désigner la littérature ou des jeunes filles nostalgiques soupirent en relatant dans leur journal les zigouigouis que provoque en leur âme le regard torturé de Leopold, l’étranger dont elles connaissent le secret : il est un vampire / loup-garou / représentant en assurances. 
Comme je l’avais évoqué dans un billet précédent, c’est peut-être ce côté « crédible » qui me gêne. True Blood nous présente des personnages super préoccupés par des détails de la plus haute importance (m’aimeuh-t-il pour ma personnalité et ma connaissance de l’emploi du subjonctif chez Goethe ou pour ma jolie jugulaire ?), que l’on a (ah oui, au fait, j’avais promis de parler de Zac Efron, donc je le fais maintenant avant d’oubliter : Zac Efron en costume de poule, Zac Efron en costume de poule ! Voilà) habillé, pour faire genre, avec des canines plus longues que la normale et des têtes qui se dévissent. Retirez ces apparats à True Blood, transposez les personnages dans un lycée et paf, vous obtenez Physique ou Chimie. Flanquez-leur une baguette magique et vous voilà chez Harry Potter. Déshabillez-les et… Bref vous avez compris. Et on assiste toujours plus au moins aux mêmes tergiversations, tout en se doutant, au fond, que tout ça n’a pas beaucoup d’importance, que les héros s’en sortiront d’une façon ou d’une autre, qu’il y aura quelques morts surprises et qu’on reviendra plus ou moins à la même situation. Et je me demande souvent après quoi courent tous ces personnages.
Je ne prêche pas pour un retour aux fictions télévisuelles des années 90, loin de là, pas mal de séries actuelles prennent leur contexte à bras le corps : les personnages luttent, serrent les dents, évoluent, se dirigent vers un objectif qui leur est propre. Et à sa façon, Buffy faisait partie de cette catégorie… Essayer de refermer un grand trou donnant sur le Mal Absolu, assumer sa sexualité, supporter des mentors chenus, même si c’était grotesque, le mélange était unique. Tout comme, aujourd’hui, les héros de la série française Engrenages dont les choix en viennent à changer leurs vies et leurs relations au monde et aux autres.
La série télévisé est aujourd’hui devenu un terrain privilégié de la fiction. Et j’ai la drôle de sensation qu’il fait peur, que l’on n’ose pas expérimenter par peur du plantage commercial (logique), ou du ridicule. Dommage. True Blood aurait pu être un peu moins tiédasse, Dexter un peu plus barré. Histoire que les vampires crados du sud sentent vraiment des pieds, et que l’on tremble vraiment pour la serveuse blonde dont je jurerais que le regard affolé cache parfois un brin d’ennui. 

Kaboom !

… Oui. Alors bon. Kaboom donc. Bien bien bien. Ahum. Qu’est-ce qu’on va bien en faire, de ce film de Gregg Araki, qui a eu l’honneur plus qu’humiliant de décrocher la première Queer Palm de l’histoire ? Peut-être quelques réflexions à chaud sont-elles le meilleur moyen de ne pas raconter trop de conneries. Parce que les critiques pro lues avant d’aller le voir ne m’ont pas convaincu. Pour beaucoup, Kaboom, c’est une réflexion sur la jeunesse, la vie à la fac et les expériences qu’elle suscite. (marrant, j’ai failli écrire suicide)
Oui mais pas que. Vraiment pas que.
Kaboom, c’est comme un gros condensé de pop culture que l’on tenterait de faire tenir au mépris de toute logique. Jugez plutôt : Smith, sorte de caliméro émotionnel et sexuel, est hanté par des rêves étranges, qui se concrétisent peu à peu dans son quotidien : meurtres, manigances de sociétés secrètes et phénomènes paranormaux. En parallèle, il cherche à séduire son colocataire Thor, avec l’aide sa meilleure amie Stella, elle-même éprise de la sorcière Lorelei. London, jolie anglaise pas farouche, vient compléter le tableau et se laisse attirer dans le monde barré de Smith.
On a une liste presque exhaustive de tout les clichés de ce que certains (les malheureux) nomment « sous-culture » : des corps magnifiques (Thomas Dekker est, sous la caméra, l’être le plus beau que j’ai jamais vu, et je n’exagère pas) les amours estudiantines, le paranormal, la théorie du complot, l’exploration de la sexualité, le langage cru… Le tout servi par des plans abusant du split-screen et de transitions que l’on croiraient sorties de Power Point.

Tout ces éléments, ce sont des morceaux de miroir que Gregg Araki colle l’un à l’autre sur un tableau avant de le redresser. Forcément, ces morceaux ne tiennent pas ensemble et se casse la gueule. Et Kaboom c’est ça. La chute de toutes ces pièces brillantes, qui reflètent forcément un bout de nos expériences de spectateur. La chute et l’éclat joli si joli lorsqu’elles touchent le sol, en millier d’étincelles. Quand tout s’emballe, que Smith réalise ses fantasmes de plan à trois, que la télékinésie met en fuite les vilains kidnappeurs ou qu’un robinet d’eau chaude exorcise une sorcière, ça laisse bouche bée : d’extase, d’indignation, de stupéfaction, peu importe. 
Pour paraphraser le lapin le plus philosophe de ces dix dernières années, Kaboom est un film qui fait « ping ! » dans la tête. (celui qui me localise cette référence gagne un paquet de carambars)
Je pousserai même jusqu’à voir dans cette histoire de menace d’apocalypse une réflexion douce amère sur le cinéma : Smith (ai-je mentionné à quel point Thomas Dekker est PUTAIN DE BEAU, et qu’on ne peut rien trouver de plus élégant pour le signaler ?) étudie le cinéma et se fait la réflexion que ce genre est appelé à évoluer. Kaboom est peut-être un adieu à une certaine idée du cinéma, dans lequel Araki se permet un « après moi le déluge » mégalomane mais qui passe totalement dans la démesure du film. Le plus étonnant étant que ces airs de fin du monde ne dépriment pas. Pas la moindre sensation de malaise, même à la vision de cette tranche de gâteau pleine d’asticots. Le délire et l’euphorie acidulée du film nous enveloppent et nous protègent dans ce voyage au bout de… chut !
J’ignore si Kaboom est un grand film, s’il fait avancer le shmilblick ou pas. Mais je parlais dans mon billet précédent des infinis qu’un créateur peut susciter. Je ne vois pas de fond au délire de ce film. Un délire au rire énorme, tandis que les fragments de miroir se brisent en pluie. Et lorsque tout est fini, il reste cette poussière brillante qui nous collera aux vêtements et à la peau, surtout à la peau.

Silent Hill : Shattered Memories

Billet s’adressant aussi (surtout ?) aux « non-inités » de la vidéoludie.
Silent Hill : Shattered Memories, c’est l’histoire d’un grand et beau ratage. C’est un jeu vidéo qui n’a rien pour plaire, mais qui prend un parti totalement inattendu pour finalement échouer à quelques mètres du miracle.
Pour situer, la série des Silent Hill propose la plupart du temps une errance dans la ville du même nom, par des protagonistes tous plus ou moins névrosés. Au travers de leur périple, des monstres issus de délires de l’inconscient leur barrent le chemin et, bien souvent la fuite est préférable à l’affrontement, jusqu’à ce que, dos au mur, il faille se défendre ou mourir sous les griffes des atrocités ramenés à l’existence par des illuminés. (un assez mauvais film d’horreur en a également été tiré, mais nous ne nous étendrons pas sur le sujet.)
Silent Hill : Shattered Memories s’inscrit à la fois dans la continuité et marque un départ du genre. De part le scénario d’abord.
Tout commence dans le cabinet du docteur Kaufmann, psychiatre de son état qui reçoit un nouveau patient, incarné par le joueur. Après diverses questions et quelques tests psychologiques, le joueur plonge dans le passé de son avatar. Le traumatisme fondateur, c’est un accident de voiture, dans lequel Harry Mason, écrivain à succès, perd sa fille Cheryl. Il se lance dans une exploration effrénée de la ville, balayée par des trombes de neige, et se rend très vite compte que quelque chose ne colle pas. Trop peu de gens viennent à sa rencontre, trop de pans de sa mémoire manquent. Et puis il y a ces moment cauchemardesques où il se voit poursuivit par des êtres vaguement humains cherchant à l’attirer il ne sait où.
La narration se déroule donc en trois phases : la consultation chez le psychiatre, durant laquelle divers tests et conversations vous sont proposés, la thérapie elle-même : le récit de l’exploration de Silent Hill par Harry. Et la plongée dans les cauchemars du héros : de longues courses poursuites durant lesquelles la seule échappatoire est de se mettre à l’abri le plus rapidement possible. Autant le dire tout de suite : c’est cette troisième partie qui pose problème. Sans elle, Silent Hill est un film interactif, angoissant, intriguant et complexe à souhait, pour une raison que je vais évoquer dans un instant. Avec elle, le plaisir du jeu se trouve entrecoupé de séquences agaçantes car brisant totalement le rythme de l’histoire, mais nécessaire pour garder l’étiquette « jeu » du produit.
C’est d’autant plus dommage que ces poursuites masquent l’atout principal de Shattered Memories : l’adaptabilité de l’univers. Selon les réactions du joueur lors des séances de psychothérapie ou même durant son exploration, le visage de la ville et de ses habitants changera. Fixer à longueur de temps des affiches érotiques ou montrer un intérêt poussé pour le sexe avec le praticien réveillera chez Harry un comportement bien plus désinhibé. Se montrer rétif à tout contact humain réveillera l’agressivité de ceux qui pourraient, en d’autres circonstances, se révéler des alliés. L’idée de mettre entre les mains du joueur la scénarisation de son histoire est d’une efficacité qui n’a d’égale que sa simplicité. Il est simplement dommage que l’idée n’ait pas été poussée plus loin encore. 
Silent Hill : Shattered Memories est donc au final une oeuvre de frustration. Frustration de devoir subir des moments inintéressants. Frustration de ne pas voir le scénario tenir ses promesses (même si la chute de l’histoire est diablement maligne). Frustration, surtout, que les développeurs n’aient pas enfin osé montrer que le jeu vidéo peut être, entre autres, une autre façon de raconter, d’évoluer dans la narration.
Mais c’est aussi l’un de ces échecs fertiles. De ceux qui inspirent.

What lies beneath – Tarja

Je trouve les gens un peu gonflés. La scission du groupe le plus grotesque et le plus euphorisant qui soit, à savoir Nightwish, a laissé les deux partis un brin sanguinolents. D’un côté la recherche d’une nouvelle chanteuse a fait des rescapés un ensemble gentiment power metal. De l’autre, le public s’est attendu à ce que Tarja seule propose une sorte de Nightwish alternatif, un retour au sources de ce metal lyrique imperméable au ridicule. Genre. Ce que la donzelle, pas carriériste pour deux sous, s’est empressée de tenter, avec son My Winter Storm, parfois inspiré, souvent gentiment mièvre. 
A l’époque, j’avais bizarrement été peu déçu. Soulagement, d’abord d’apprendre que je n’aurais pas à me passer de la drogue dure que constitue la voix de Tarja, et déception finalement nettement moindre que celle à laquelle je m’attendais. Car, très franchement, pouvait-on décemment s’attendre à ce qu’une chanteuse seule puisse constituer un ensemble de musiciens et d’arrangeurs suffisamment barrés pour rivaliser avec les pièces montées métalo-lyriques de l’époque d’Oceanborn. J’attendais donc la nouvelle production de la chanteuse finlandaise avec une curiosité intacte. Comme beaucoup de seconds albums, c’était pour moi celui du passage en force ou de la chute en flammes. 
Eh bien c’est passé. De peu mais c’est passé.
What lies beneath (toujours ce bon goût pour les titres, chez Tarja…) est une claque rétrospective. Je pensais tout savoir sur les performances vocales de la dame, elle était pour moi l’Impératrice, qui régnait, quel que soit le chaos instrumental environnant. Erreur, grossière erreur. Tarja n’est pas faite pour régner, mais pour se battre, et cet album en est la preuve. Donnée dès l’ouverture, avec Anteroom of death (… soupir), sorte de patchwork improbable de metal ancien et nouveau. Un tourbillon dans lequel la voix de Tarja doit se battre pour ressortir… Et ça fonctionne. Les trilles percent le voile et recréent cette jubilation des débuts. 
Le problème est que la maîtresse des lieux elle-même semble ne pas encore s’en rendre compte. Elle alterne donc compositions dérangées et composites avec des pistes nettement plus convenues, et ne parvient pas à lâcher ses afféteries gnan-gnan : lignes de basse ultra-convenues, rythmiques qu’oserait à peine une boîte à rythme… Sans oublier des balades garanties 103% glucose. 
Alors on guette les failles, les entre-deux. Le trop plein d’arrangement d’In for a kill, qui la pousse dans ses retranchements, où le pseudo-ethnique Dark Star. Ces morceaux qui gardent un côté brut de décoffrage dans lequel enfin, la chanteuse peut s’exprimer sans se noyer dans le côté « musique-à-écouter-sur-un-cheval-blanc-au-bord-de-la-plage-en-discutant-chiffons-avec-Galadriel ». Ils sont encore trop peu, ces instants. Mais ils existent, se déploient, prennent leur importance. Tarja commence à prendre son autonomie, et à toucher du bout de l’ongle (vernis nacré) une démarche artistique. Et puis surtout, on l’entend respirer. La guerrière se débarrasse de sa crinoline, et nous montre que son chant n’est pas évident que des pompes et des soufflets s’agitent aussi sous son coffre. Elle en gagne d’autant plus en majesté. 
La messe n’est pas encore dite pour Tarja Türünen. Affublée d’une voix en plumes d’albatros, elle a encore nombreuses occasions de se casser la gueule. Mais qu’elle continue à se confronter à ses limites, qu’elle envoie par la fenêtre ces immondes filtres vocaux et on obtiendra peut-être, tout un album durant, ce concentré d’euphorie que What lies beneath laisse entrevoir. Et qui se confirmera peut-être le 10 octobre au Bataclan, sur scène.

Damages – Saison 3






NB : Note s’adressant en priorité aux ceusses privilégiés ayant eu la chance de voir les deux premières saisons de Damages. Oui, je suis un affreux élitiste. Lynchez-moi.

Damages, c’est une tribune à Glenn Close, à son talent pour incarner le cynisme et la cruauté. Damages, c’est le triomphe du raffinement appliqué à la fiction populaire. Damages, c’est la confirmation de ce « tous pourris »des milieux au pouvoir que l’on devine à travers la fiction. Damages, en fin de compte, c’est facile. Ca ne peut que remporter l’adhésion.

Mais pas toujours.
Damages, c’est aussi la quantité d’efforts déployés pour creuser le personnage de Patty Hewes (Glenn Close, donc) qu’il serait si facile de laisser mariner dans l’archétype. Damages, c’est la construction prudente, pas-à-pas, d’Ellen Parsons (Rose Byrne, que l’on nommera désormais avec respect). Damages, ce sont des saisons tellement disparates que l’on frôle le malaise. Damages, c’est une saison 1 efficace et presque allègre, une saison 2 angoissante et effrénée. Damages, enfin, c’est une saison 3 qui sert doucement à la gorge.
Une saison 3 qui n’a pas eu beaucoup de succès, paraît-il. Surprenant. Un crise financière en toile de fond et des escroqueries aux placements auraient eu de quoi fédérer le public américain. Sur le papier. Parce qu’en fait, dès le premier épisode, on sent confusément que quelque chose n’est pas à sa place. Que ce n’est pas de ça, en fait, dont Patty Hewes va être le témoin, plus que l’actrice. 
Le long de cette nouvelle affaire, on assiste à un long effacement. L’avocate la plus en vue du milieu judiciaire voit se détourner d’elle tout ce qui constituait ses précaires barrières professionnelles et personnelles. Des hallucinations déposées ça et là façon crotte de chien sur le paillasson le confirment. Et pour une fois, ce n’est pas sa faute. Patty, c’est étonnant, n’est pas plus forte que le monde. L’extérieur s’attaque au microcosme Hewes-esque. L’extérieur c’est une famille de magouilleurs incapables d’assumer leurs actes (que tout les comédiens incarnent magistralement), un fils et un mari épris de liberté mais décevants, si décevants. C’est un associé, surtout, qui vole enfin de ses propres ailes et laisse Patty seule, désoeuvrée malgré ses manipulations habituelles et toujours couronnées de succès.
Seule subsiste Ellen, la meilleure ennemie, celle qui a cassé le miroir du mimétisme. Qui affronte la vie avec autant de dureté que son mentor, mais dans ses propres termes. Enfin, ce que l’on pressentait depuis le tout premier épisode, la solitude absolue de ces deux femmes, se dévoile. Et c’est de cet isolement que naît l’angoisse. Depuis le temps que l’on connaît ces deux héroïnes, on se sent obscurément attiré de leur côté. Et l’on assiste au déroulement de toute l’affaire dans une sorte de stupeur dégoûtée, une impuissance complète. Pour la première fois, le filtre de la caméra qui nous dévoile les événements se passant dans un futur qui deviendra présent est modifié. C’est le néon d’un bloc opératoire, l’éclairage d’un microscope. Tout est laid sous son regard, y compris le désespoir de Patty. Comme assourdie après une déflagration. Ca sent la fin du monde, la fiction qui disparaît. Qui n’est plus assurée que par ses deux gardiennes. 
J’espère une suite, des suites à Damages, un long-métrage peut-être. Mais que cette saison-là soit la dernière, que cette Apocalypse ma non troppo pose un point final aux péripéties de Hewes and (Associates ?) serait presque de bon goût. 
Jusqu’à ce que la mémoire si sélective de téléspectateur efface ce dégoût trop bien orchestré. Reset.
– Bande originale :

– In for a kill (Tarja, What Lies Beneath)
Underneath (Tarja, What Lies Beneath)
– Crimson Deep (Tarja, What Lies Beneath)

Déluge – Henry Bauchau

Peut-être est-ce la fin des vacances, la mort de Satoshi Kon, ou des actualités de médiocre fin du monde, mais ce Bauchau-là est comme recouvert d’un voile. Qui s’impose à travers la limpidité, l’évidence et la clarté habituelle de l’auteur. Un voile dont on attrape le coin dès les premières pages lorsqu’en un mouvement, Florence se lie à Florian, l’artiste halluciné, dont le feu brûle au-delà des tempes et se concrétise trop souvent. Florence et Florian qui, tout comme Simon, Margot, Albert et les autres sont à peine personnages, presque idées. La réalisation d’un oeuvre démesurée, à la hauteur du délire de Florian, s’impose comme une évidence, tant au sein du roman qu’aux yeux du lecteur.
Déluge est un roman de l’urgence. Qui même si elle ne peut briser un rythme serein, s’écrit en permanence. Le tissu de la narration s’étire à tel point que, souvent, on voit la trame. Celle si familière de Bauchau, qui convoque, comme pour une dernière danse, les figures qui ont traversé sa mythologie et sa foi personnelle : Oedipe est là, plus présent que jamais, accompagné bien sûr d’Antigone et de Clios. Les grands récits sont une nouvelle fois repris.
« Cependant quelque part dans le tableau il y a deux personnages qui disent autre chose. Caïn très sombre, africain peut-être, n’est pas parvenu à tuer Abel, plus souple, plus agile, toujours sur ses gardes. Les sciences, jusqu’ici, ne sont pas son point fort et pourtant c’est par là qu’il pourrait se pardonner peut-être sa tentative de tuer Abel. Abel a vu son désespoir, il se rappelle comment dans son enfance il aimait Caïn, comme il a été protégé par lui il sent qu’il l’aime toujours et que c’est cet amour non manifesté qui lui a manqué. Toute la terrible descendance de Caïn, les hommes des métaux, de la forge et du feu n’ont pas encore, à cause de lui, pu se réconcilier avec les hommes de la terre, de l’esprit et des eaux. C’est lui, Abel, qui est finalement responsable de cette tentative de meurtre qui n’a pas cessé de recouvrir cette pauvre planète de culpabilité, de sang et d’incendies. Il faut qu’il fasse le premier pas, on pourrait dire que c’est pour ça qu’il ressuscite, dans le tableau. Les deux frères sont-ils réconciliés, est-ce que c’est possible ? Le tableau ne le montre pas. »

Etrangement, c’est cette narration si resserrée qui permet à Déluge de ne pas se transformer en pseudo-testament littéraire. C’est au scalpel que Bauchau taille le langage, indifférent à la douleur, à ce qui est laissé de côté. Il n’est plus temps d’avoir de scrupules. Simplement réaliser, à travers les catharsis successives de cette poignée d’êtres qui accèdent à l’existence au terme d’une course échevelée, l’impérieuse nécessité vitale. Qu’elle passe par la peinture, le divorce, l’amour ou l’écriture. Une nécessité qui ne pousse pas vers la mort mais tout simplement vers l’avant.

Kill B. ?

Si un infortuné usager du métro traîne par ici, peut-être a-t-il récemment croisé, résolument accrochée au mur, cette paire de fesses :

Vous situez ? Sur une grande affiche, surmontant glorieusement une inscription rouge et noire, subtile comme une charge de hussards : Bayonetta.
Eh bien cette paire de fesses (et, par extension, sa propriétaire), est ce que j’ai croisé de plus euphorisant, de plus joyeux, de plus vivant ces six derniers mois. Bayonetta est une énième héroïne virtuelle. Oui, ce billet traite de jeu vidéo, mais il n’a aucune vocation à être élitiste. Il ne s’agit ni d’une critique, ni d’un article technique, mais simplement d’un immense cri de jubilation qui déborde et éprouve le besoin de se répandre en paragraphes. Vous êtes prévenus.

Bayonetta, donc est l’héroïne éponyme d’un jeu appartenant à la catégorie du beat’em all (comme quoi l’anglais ça peut aussi être hideux), que l’on pourrait traduire par « Casse-leur tous la figure ». Tout un programme Je sens déjà les plus tièdes d’entre vous regarder la petite croix en haut à droite… Ne vous inquiétez pas, ça empire par la suite.
Il vous est donc demandé, dans ce jeu vidéo, de guider la fameuse Bayonetta et sa paire de fesses à travers tout un tas d’endroits peu recommandables. En effet, comme toute bonne héroïne de divertissements vidéoludiques et de nanards hollywoodiens, elle est la cible d’une tripotée de gens louches, et pas seulement à cause de ses airs de maîtresse sado-masochiste. Bien entendu, celle-ci va finir par s’énerver, et pour reprendre les mots du célèbre penseur : « Moi quand on m’en fait trop j’correctionne plus, j’dynamite… j’disperse… et j’ventile… »
La pitoyable historiette qui sert de prétexte à une débauche d’hémoglobine et de membres arrachés ne mérite même pas de figurer dans ces lignes (c’est dire). Le jeu ne cherche à séduire ni par son scénario, ni par son bon goût, ni même par la plastique de son héroïne : celle-ci est tout simplement « trop ». Trop méchante pour être attachante, trop en formes pour être une énième héroïne japoniaise, trop ridicule pour être subtile.

Mais alors pourquoi ? Pourquoi ce déluge d’adjectifs, pourquoi cette sensation que Bayonetta est un tournant dans l’histoire du jeu vidéo ?
Parce que Bayonetta est un jeu qui jouit. Qui veut faire jouir. Et qui l’assume totalement. On encense si souvent les produits culturels qui ont « le bon goût de ne pas se prendre au sérieux ». Ici, il s’agit surtout d’avoir le sérieux de ne pas se prendre au bon goût. Jamais, au grand jamais, on ne va sortir du grotesque et du démesuré. Cette sorcière gothique a-t-elle l’air un brin aguicheuse dans sa combinaison de cuir moulante ? On nous assène d’entrée de jeu que le vêtement est constitué des cheveux de sa porteuse, cheveux dont sortent parfois tout un tas de bestioles dégueulasses.
Des innocents sont sauvés par la donzelle ? Certes, mais c’est à dos de missile nucléaire que s’effectuera le sauvetage, le tout sur fond d’un remix absolument scandaleux – et hilarant – du vénérable « Fly me to the moon ». Quant à l’arsenal à disposition, on nage en plein délirium tremens, des mitrailleuses aux vierges de fer en passant par le cheval d’arçons.
A l’instar du Kill Bill de Tarantino – peut-être même plus, virtuel oblige – la violence est à ce point démesurée qu’elle en devient drôle et tonique, un genre de sport extrême en un peu plus salissant.
Gonflé et très prétentieux, Bayonetta se permet même de se moquer des traits les plus lourds et déplaisants du jeu vidéo, en particulier sa propension actuelle à loucher sur le cinéma. Témoin ce générique tragique de fin, vertement interrompu par la soeur d’arme de l’héroïne, qui lui fait comprendre que, dans les jeux vidéos, on va jusqu’au bout et il n’y a pas de place pour une conclusion larmoyante à la Titanic.

Et c’est peut-être ce dont on peut le plus rendre grâce à ce jeu. Il rend ses lettres de noblesse au divertissement. Oui, ce truc honni, ce « temps de cerveau disponible », qui n’est dangereux que lorsqu’il ne dit pas son nom. Bayonetta, c’est un truc impossible ou tout est permit, où l’on enfreint toutes les lois, jusqu’à celles de la physique la plus élémentaire, mais uniquement parce que c’est du divertissement. Seule compte cette immense sensation de jubilation qui ne commettra jamais la grossière erreur de céder la place à une autre émotion.
J’en veux pour preuve l’ultime séquence du jeu, où l’on retrouve la sorcière dansant avec frénésie, entourée de tous les autres personnages, alliés comme ennemis. Que l’on se sauve les uns les autres, que l’on se foute sur la gueule, que l’on s’empale ou que l’on s’aime, tout ça n’a que peu d’importance : c’est un jeu. Ni plus ni moins. Mais rester dans les frontières strictes du jouer, ce n’est pas à la portée de tous.

Dans mon imaginaire, Bayonetta restera une héroïne. C’est peut-être grandiloquent mais c’est comme ça. Ca n’est pas tous les jours qu’on congédie le bon goût, le tragique, le comique ou la cohérence d’un grand éclat de rire.