Et le dimanche, on s’évade.

Je cours.
Je suis invisible, mais ça ne durera que quelques secondes. Quelques secondes pour trouver un abri. D’un regard, j’embrasse les vastes arcades sous lesquelles je me suis réfugié. À ma droite il y en a un. Un faisceau cristallin fuse de mon bâton, et la créature tombe à mes pieds avec un râle vaguement dégoûtant. Hors d’haleine, je m’adosse au mur. Pas trop longtemps je le sais. Il va falloir repartir.
Parce que comme pas mal de gens en ce moment, je joue à Dark Souls 3. Dark Souls, série de jeux se déroulant dans un univers d’heroic fantasy, qui s’est fait connaître pour une raison en particulier : sa difficulté. Pas une difficulté retorse ou perverse, non. Quelque chose de très frontal : dans cet univers, la quasi-totalité des êtres animés veut votre mort, et vous attaque vite et fort. En particulier les boss, de fin de niveau, créatures colossales qui n’aiment rien tant que de vous refaire le portrait à coups de hache démesurée. Et chaque mort vous ramène au dernier point de sauvegarde (ils sont rares, dans ce jeu), démuni des âmes que vous avez accumulées, et qui vous permettent d’acquérir équipement et capacités supplémentaires. Afin de progresser dans la quête, votre avatar pourra acquérir de nouveaux pouvoir et compétences, mais cette courbe de progression reste bien en-deçà du crescendo de difficulté quasi-ininterrompu que l’on escalade. L’idée principale est que le joueur doit s’investir. Le proverbe de la série Dark Souls ? “Get good”, deviens meilleur.
Pourtant, hipster toujours, je ne pense pas que ce soit là que réside le côté unique de ce jeu. Après tout, les vétérans de Tetris peuvent témoigner des réflexes surnaturels qu’ils ont pu développer au cours des années.
Non, ce que Dark Souls fait mieux que n’importe quel autre série, c’est de nous proposer une liberté quasi-totale quant à la façon de gérer ladite difficulté.
Le choix des armes est presque infini, de l’épée droite au fouet en passant par l’arc ou le bâton de mage, mais les stratégies également. Décaniller tout ce qui se trouve devant nous est une possibilité, tout comme se glisser dans le dos de nos ennemis pour mettre fin à leurs jours silencieusement. Ou trouver un endroit sûr d’où les étendre à distance. Ou même considérer ces monstres comme de simples obstacles naturels et les éviter, purement et simplement. Éteindre la console est aussi possible, parce que se prendre une hallebarde dans la face n’est pas plaisant. Et cette stratégie relève rarement d’un choix planifié. Il se passe quelque chose de magique quand on joue à Dark Souls : on apprend quel genre de joueur on est. En optant pour des armures seyantes plutôt que pratiques, en cherchant à compléter les quêtes que nous proposent nos rares alliés et qui sont rarement essentielles mais nous permettent d’en apprendre un peu plus sur l’univers… Ce jeu est un plaisir bien plus narcissique que virtuose. Difficulté, dis-moi qui tu es.
Et au-delà de cette thérapie ludique, il y a la découverte d’une narration fragmentée. Le monde de Dark Souls est en morceaux. Il faut le reconstituer, en parlant à la mystérieuse gardienne du feu, en lisant la description qui nous est faite de ce bouclier qu’on ne portera jamais, en se sentant le cœur serré durant ce combat où un colosse paralytique cherche à protéger son jeune frère souffreteux en le prenant sur ses épaules.

Dark Souls n’est pas qu’un jeu, c’est un questionnement, un bilan sur des années de jeu vidéo : que cherches-tu lorsque tu joues ?