Dimanche 26 avril

Comme beaucoup de lycéens de mon époque et de ma culture, j’ai été projeté dans un cosmos parallèle, le jour où j’ai joué à Final Fantasy VII. Tout était semblable, tout était différent aux jeux vidéo que j’avais pratiqués jusque là : des mécanismes simples, mais une narration empruntant à d’autres médias.
Un nombre de code à acquérir, mais donc chacun, une fois maîtrisé, ouvrait la porte sur de nouvelles surprises.
Final Fantasy VII était un énorme machin, pataud et passionnant. Il créait l’illusion d’un monde dont chacun pouvait faire l’expérience individuelle : le tracé du jeu était finalement assez directif, mais on pouvait prendre tous les sentiers  de traverse que l’on voulait. Ce jeu a ouvert la voie, pour une génération, à une façon d’aborder le jeu vidéo, et plus globalement la fiction, comme l’ont fait, par la suite, d’autres volets de la série pour d’autres générations.

L’annonce d’un remake de ce volet mythologique avait de quoi faire trembler d’anticipation et de crainte. Les jours précédents la sortie de cette Arlésienne (cinq ans de développement, tout de même), je me suis demandé à quoi bon ?
Final Fantasy VII a eu un tel retentissement car il arrivait dans un territoire vierge. Assez peu de jeux, à l’époque, donnaient à ce point une impression d’immensité, de liberté. Peu d’entre eux se prenaient assez au sérieux pour offrir un scénario ambitieux, tout en restant dans les codes du jeu vidéo. Pour un public plus averti, comme nous le sommes tous devenus, en quoi le périple de Cloud et de ses alliés offrirait-il un quelconque intérêt ?

Pour ceux qui seraient totalement perdus, Final Fantasy VII retrace les aventures de Cloud, ancien membre d’une armée privée de la SHINRA, multinationale et pouvoir principal d’un monde dystopique. La première partie du jeu (et donc la totalité de ce remake, qui comportera plusieurs épisodes) se concentre sur l’exploration de Midgar, métropole immense où la discrimination sociale constitue l’architecture même de la ville.

La première chose – la plus attendue – qu’apporte ce remake à l’univers de FFVII est une texture. Midgar a achevé sa lente métamorphose, commencée dans les multiples suites du jeu original, et s’offre enfin à nos yeux dans sa version la plus aboutie. La ville est réellement cohérente, et impressionnante, des usines de la SHINRA aux taudis des différents secteurs qui sont véritablement les plus réussis. La géographie des lieux a été scrupuleusement respectée et, que l’on soit touriste de longue date ou nouveau visiteur à Midgar, l’endroit est réellement impressionnant.

C’est donc dans une gare que notre histoire commence, comme dans le jeu d’origine. Et que les personnages se dévoilent. Là aussi, je ne peux que saluer la prouesse, sans doute la plus importante de l’ensemble : la fidélité aux personnages. Les petits bonshommes en polygones grossiers de la Playstation 1 avaient forcément des comportement caricaturaux, voir grotesques, ce qui passait très bien, du fait de la technologie. On pouvait s’attendre, avec une technologie actuelle, que nos héros soient dénaturés, ou très gênants. Malgré quelques faux pas, les concepteurs du jeu parviennent à conserver l’essence des personnages (et leurs moments de bravoure), tout en les réactualisant. Retomber amoureux d’Aerith, s’attendrir devant la confusion de Cloud ou sourire de la camaraderie de Tifa vingt ans après est une expérience étonnante. Reste à voir comment un néophyte accueillera ces figures devenues tutélaires dans le jeu vidéo.

L’interface, elle reste la plus grosse lâcheté du produit : on explore et affronte les dangers  de Midgar à travers un système ultra basique, qui fait le job mais n’a rien de surprenant. Ressusciter le combat au tour par tour aurait été gonflé (et tout à fait possible, FFX-2 ayant montré que l’on peut tout à fait créer des scénographies hyper dynamiques même lorsque l’on doit attendre son tour pour jouer) et créer un vrai jeu d’action également. Là, on a un entre deux, ni scandaleux, ni inspiré.

Reste évidemment le point majeur de FFVII. Son scénario. Qui, dans le premier tiers du jeu, se constitue de multiples petits épisodes qui permettent de mieux saisir les enjeux des quêtes de chaque personnage. Le parti pris de ce remake est extrêmement gonflé. Je n’en dévoilerai rien pour ne pas gâcher la surprise, mais j’ai été de mon côté emballé. Les grands moments de bravoure du jeu ont été revivifié, telle cette exploration inquiétante et onirique du cimetière des trains, ou une visite improbable et réjouissante au Honey Bee Inn (le club où les travailleurs de la ville viennent s’encanailler). Mais tout cela est accompagné d’une réflexion puissante et scénarisée sur le statut de ce remake, certes très maladroite, mais également essentielle.

On termine l’aventure au-dehors des murs de la ville, à bout de souffle, déstabilisé, et guidé par les derniers mots d’un des personnages : “Le ciel d’acier me manquera.”
J’ignore totalement de quoi sera fait la suite de ce jeu. Mais j’éprouve envers lui immensément de gratitude. Car il accueille et légitime toutes les positions des joueurs : ceux qui espéraient une adaptation rigoureusement identique au matériau d’origine, les nouveaux venus, les curieux… Et si la position adoptée à la fin sera à n’en pas douter clivante, elle est, à mon sens, la seule tenable : Final Fantasy VII est une mythologie. Elle appartient désormais à chacun, comme tous les grands mythes fondateurs. Et quelle que soit la façon dont on l’interprète, ses fondations restent. Immuables. Les polygones des années 2000 ont crée une histoire commune que partagent nombre de joueurs. Ce FFVII remake n’est pas ce que je voulais, mais ce que je voulais était impossible, car mon FFVII est devenu intime, une part de moi-même. Cependant, je me réjouis de découvrir cette itération, comme je me réjouis de voir les statues représentant Persée et Méduse. Ce ne sont pas mon Persée et ma Méduse. Mais je sais qu’avec cet artiste, nous partageons ce récit, cette image, dans le grand océan des histoires légendaires. Ce qu’est devenu Final Fantasy VII.

Et puis défile la chanson du générique, composée par l’auteur de la bande-son du jeu d’origine. Cloud, Red XII, Aerith, Caith Sith et les autres sont tous là. Ils ne disparaîtront jamais.

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